Редакция 3.0.3
История правок
Выборочные формулы

1Характеристики

Характеристики показывают, в каких областях развиты пони. Все пони начинают на нулевом уровне дружбы и получают 12 очков, которые распределяются между четырьмя основными характеристиками. Больше пяти на старте вкладывать в какую-то одну нельзя, и в каждой характеристике должен быть хотя бы один пункт. Будьте внимательны при распределении очков: в процессе игры характеристики могут понижаться негативными эффектами, а падение характеристики до нуля ведёт к ощутимым неудобствам.

Общие характеристики

Здоровье

Пони с высоким здоровьем выносливее, лучше развит физически, легче переносит тяжёлые нагрузки и может вытерпеть больше травм, прежде чем потеряет сознание. За каждую единицу этой характеристики пони получает два пункта в своём запасе сил. Также каждый удар пони наносит урон, равный его здоровью.

Падение здоровья до нуля означает, что пони теряет сознание независимо от текущего запаса сил и остаётся без сознания, пока здоровье не поднимется хотя бы до единицы.

Типичные проверки: вытянуть груз, высадить дверь задними копытами, задержать дыхание под водой, совершить дневной переход под палящим солнцем.

Ловкость

Ловкость пони объединяет его прыткость, координацию и реакцию. Чем она выше, тем вероятнее, что пони сможет вовремя увернуться от опасности или выполнить трюк, требующий хорошего владения своим телом. Ловкость используется в боевых ситуациях для нанесения удара противнику и ухода от ответных ударов.

Если ловкость опускается до нуля, пони автоматически проваливает все проверки ловкости, хотя это не мешает ходить или разговаривать.

Типичные проверки: скакать быстрым галопом, пройти по узкой доске, ухватиться за что-нибудь при падении, манипулировать двумя предметами в копытах одновременно.

Ум

Ум Кубик Бросков в день
1
2 1d2 1
3 1d2 2
4 1d3 2
5 1d4 2
6 1d4 3
7 1d5 3
8 1d6 3
9 1d6 4
10 1d6 5

Умные пони обладают хорошей смекалкой, крепкой памятью и силой воли. Чем выше эта характеристика, тем сообразительнее пони, когда нужно поработать головой, а не копытами.

Пони с нулевым умом теряет способность совершать сколько-нибудь сложные умственные действия, плохо понимает речь и с трудом формулирует мысли в слова. Единороги вдобавок не могут осознанно колдовать. Рефлексы и жизненные функции тела не нарушаются.

Типичные проверки: разгадать послание на языке жестов, распознать обман или блеф, понять принцип работы незнакомого механизма, вспомнить древнюю легенду.

Пони с умом выше 1 обладает бонусными кубиками. Такой бонусный кубик можно бросить при любой проверке здоровья, ловкости или ума, прибавляя его значение к результату д10. К каждому броску д10 можно прибавить только один бонусный кубик. По соглашению с Мастером допускается сначала делать основной бросок д10, а если его результата не хватает для прохождения проверки, "добрасывать" бонусный кубик ума. В противном же случае игрок должен заранее указывать, что на том или ином броске использует бонусный кубик.

Мастер, если считает нужным, вправе затребовать отыгрыш бонусного кубика, то есть описание того, как именно смекалка помогает пони преодолеть данное препятствие.

Расовая особенность

Эта характеристика выражает и связь земных пони с природой, и способность пегасов к полёту, и магию единорогов одновременно. Она определяет, насколько хороши пони в своей уникальной особенности.

Четвёртая характеристика работает несколько иначе, чем остальные, и описана подробнее в следующем пункте.

Уникальная характеристика

Земные пони

Земные пони отличаются своей живучестью и более увесистым набором способностей.

Во-первых, земные пони на нулевом уровне имеют три способности I уровня, а не две, как остальные расы. Кроме того, каждый пункт, вложенный в связь с землёй, будь то изначальная генерация или повышение в ходе игры, даёт дополнительное очко способностей, которое можно вложить в любую из них. Способности описаны в главе 2.

Во-вторых, их запас сил восстанавливается со скоростью 4+связь с землёй единиц за длительный отдых вместо фиксированных пяти для пегасов и единорогов. Когда запас сил пони достигает нуля, земной пони не только не теряет сознание, но и может совершать какие-нибудь простые действия (по согласованию с Мастером), если в этот момент стоит или лежит на земле. Запас сил и его роль подробнее описаны в главе 4.

Уникальная характеристика земных пони – единственная, которая не понижается негативными эффектами.

Пегасы

Специальной характеристикой пегасов является полёт. Он выражает, насколько сильны и натренированы крылья пегаса и как хорошо пегас ими владеет, и напрямую влияет на его возможности в воздухе.

Таблица 1. Способности, доступные пегасу при разных значениях полёта.

Полёт 1 2 3 4 5 6
Движение в воздухе Зависание, скольжение Базовый полёт Простые трюки1   Сложные трюки  
Обращение с облаками Хождение Перемещение, рассеяние   Вызов дождя Создание  
Обращение с объектами2     Лёгкие или небольшие     Средние
Атмосферные явления       Твистер   Торнадо

1: Простые трюки, в отличие от сложных, не сопряжены с сильными перегрузками (десятки – сотни G).
2: Под “обращением с объектами” понимается манипуляция ими с помощью крыльев так, как иной пони манипулировал бы ими копытом. Перетаскивание пони не относится к этой категории.

Полёт или ловкость?
В некоторых случаях может возникнуть вопрос, какую характеристику проверять во время воздушных манёвров. Ориентир таков: если заявленное игроком действие можно выполнить без помощи крыльев, то это проверка ловкости.
Тем не менее, если во время драки пегас находится в воздухе, он наверняка воспользуется своей свободой перемещения для ухода от атак. В этом случае атаки будут делаться против полёта пегаса, а не против его ловкости.

Пегас способен поднимать в воздух других пони. Сложность такой транспортировки равна 4 + 3×N + S, где N - количество одновременно переносимых пассажиров, а S - их суммарное здоровье.

Если полёт падает до нуля, крылья пегаса перестают слушаться хозяина и не работают ни в аэродинамическом смысле, ни как генераторы антигравитации. Естественно, пегас в таком состоянии не способен летать.

Единороги

Уникальная особенность единорогов – магия. Чем выше эта характеристика, тем сильнее единорог настроен на магические потоки, пронизывающие реальность, и тем проще ему брать из них силу для своего волшебства. Сила единорогов имеет два основных проявления.

Во-первых, они способны мысленно манипулировать предметами с помощью телекинеза. Если объект заклинания живой или обладает сознанием, он может воспротивиться манипуляции над собой: для этого сравниваются значения бросков магии единорога и ума захватываемого субъекта (к броску первого прибавляется магия, к броску второго - ум). Единорог не может переносить телекинезом самого себя (если только он не барон Поньхгаузен).

Количество одновременно захватываемых объектов зависит от четвёртой характеристики единорога: каждые два пункта магии позволяют манипулировать одним объектом или существом. Преодолев проверку магии сложностью 12, единорог может захватить на один объект или существо больше, чем позволяет величина его четвёртой характеристики. Такую проверку необходимо производить каждый раз, как единорог желает превысить свои возможности телекинеза.
Подразумеваются небольшие предметы весом до 1 кг или инструменты, не требующие сверхвысокой точности (например, отвёртки и рапиры не требуют сверхвысокой точности). Манипуляция меньшим количеством более тяжёлых предметов возможна на усмотрение Мастера.

Во-вторых, любой единорог с двумя и более единицами магии способен творить заклинания. Более подробно заклинания описаны в главе 5.

Единорог, магия которого равна нулю, теряет связь с магическими потоками окружающего мира, теряя и телекинез, и способность творить волшебство (хотя сами заклинания без труда вызываются в памяти).

 ⇧ 

2Метка

Каждый пони обладает кьюти-марком, определяющим его уникальность. С точки зрения системы кьюти-марк – это некая идея или область специализации, которая практически может проявляться с самых разных сторон в виде способностей.

Кьюти-марк в каком-то смысле имеет модульную структуру. На 0-м уровне дружбы пони начинают с двумя способностями. На следующих уровнях они могут открывать (придумывать) новые проявления своего кьюти-марка, равно как и развивать старые.

Не ограничивайтесь каким-то слишком узкоспециализированным кьюти-марком: этим вы рискуете связать себе руки в развитии пони. Кьюти-марк – широкая категория, содержащая в себе набор более узких применений.

Каждое проявление кьюти-марка относится к одному из трёх основных типов:

1. Талант. Под талантом понимается более конкретная деятельность, попадающая в сферу кьюти-марка. Встретившись с задачей, для выполнения которой можно применить талант, пони получает бонус +3 к своему броску помимо всех иных бонусов (подходящей характеристики, например). При повышении уровня таланта бонус к броску увеличивается на единицу.
Также талант может давать пони какое-нибудь уникальное свойство или открывать недоступное другим знание. Развитие и улучшение такой способности лучше всего заранее согласовывать с Мастером. Ключевым моментом, общим для всех талантов, является их пассивность: способность, которой они наделяют пони, доступна им всегда и не ограничена в частоте использования.

2. Личный предмет. Это может быть изобретение, талисман или что-то ещё, напрямую связанное с вашим кьюти-марком. Эту вещь можно улучшать так же, как и талант. Преимущества и недостатки очевидны: устройства и инструменты применимы, пожалуй, чаще, чем пассивные бонусы, но они занимают место, их необходимо поддерживать в рабочем состоянии, заряжать, ну и они попросту могут сломаться или стать объектом чужого интереса. Личный предмет не занимает места в инвентаре.

3. Активная способность. Главной её особенностью является то, что она применима ограниченное число раз между периодами длительного отдыха (чаще всего длительный отдых - это ночной сон, так что условие превращается в "ограниченное число раз в день"). Взамен она предоставляет более ощутимый бонус, нежели пассивный талант. Содержание, способы улучшения и баланс остаются на усмотрение Мастера. Такая способность не может позволить создание чего-то из ничего – это прерогатива магии.

На старте возможна любая комбинация из этих трёх типов. На улучшение каждого из них уходит одно КМ-очко. Вы также можете подождать, пока у вас накопится два КМ-очка, и использовать их на открытие нового проявления кьюти-марка вашего пони.

Максимальный уровень одной способности - седьмой. Это число служит скорее ориентиром, нежели жёстким правилом, так как детально каждая способность согласовывается с хозяином персонажа. Узнайте у игрока, какой он видит свою способность в перспективе, выкрученной до предела, и поставьте это видение седьмым уровнем, равномерно заполняя промежуточные.

 ⇧ 

3Задачи и сложность

Когда перед пони встаёт необходимость преодолеть какое-нибудь препятствие (в широком смысле слова), Мастер назначает уровень сложности для его преодоления. Игрок бросает десятигранный кубик (далее называемый д10), прибавляет бонусы от характеристики и прочие бонусы, и если результат оказался равен порогу сложности или превысил его, испытание считается пройденным.

Любая проверка делается против какой-либо из четырёх характеристик пони, и значение соответствующей характеристики всегда прибавляется к броску. Абсолютные проверки, не зависящие ни от каких показателей, возможны, но Мастеру лучше не прибегать к ним. Успех в таком случае зависит от слепого случая, а никому не нравится проигрывать из-за неудачно упавшего кубика.

Проверять ту или иную характеристику имеет смысл только тогда, когда действие пони может привести к каким-либо неприятным последствиям: например, когда пони нужно перепрыгнуть особенно широкий разлом или разгадать загадку, пока идут песочные часы. И наоборот, нет нужды заставлять игрока бросать кубик раз за разом, если по логике игровой ситуации пони может просто пытаться до тех пор, пока не получится.

Более сложные тесты могут устанавливать пороги для двух характеристик (например, здоровье 12 / ловкость 7), а в исключительных случаях – для всех трёх. Большинство задач привязываются к какой-нибудь одной характеристике.

Пороги сложности устанавливает Мастер, но решения игроки находят сами. Можете придумать, как в том или ином задании применить не заявленную Мастером характеристику, а какую-то другую? Пожалуйста, только обоснуйте. Изобретательность приветствуется.

Пони могут и должны помогать другу. Когда двое или больше игроков работают над одним препятствием, каждый из них делает бросок д10 со своими бонусами, и если хотя бы один пони проходит порог, задание считается выполненным. Только учитывайте, что не всегда чужая помощь возможна (или что она, наоборот, не навредит).

 ⇧ 

4Усталость и запас сил

Каждый пункт здоровья даёт две единицы в запасе сил. Он выражает, сколько физических нагрузок и повреждений может перенести пони.

Пока запас сил выше нуля, пони не испытывает затруднений и может свободно передвигаться и совершать любые действия, описанные в правилах.

Когда запас сил падает до 0 или ниже, но не выходит за пределы минус-здоровья, пони находится на грани потери сознания. Он не может самостоятельно подняться на ноги, но ещё жив и способен разговаривать. Земные пони могут совершать те или иные действия по согласованию с Мастером, если лежат на земле.

Эти правила намеренно не определяют, что именно происходит с пони, когда его запас сил опускатся ниже минус-здоровья. В зависимости от уровня насилия в игре можно считать, что пони умирают либо просто надолго теряют сознание, и привести их в чувство может только длительный уход. Важным является то, что в таком состоянии пони не может взаимодействовать с игровым миром и что для возвращения его в нормальное состояние требуются значительные усилия.

Потеря сил

Усталость накапливается от выполнения физической работы. Когда Мастер считает, что заявленное игроком действие требует определённой затраты энергии, он вычитает один или несколько пунктов из запаса сил пони. Если трудоёмкое занятие растягивается на несколько часов, то оно, скорее всего, будет отнимать единицы запаса сил каждый час (в частности, когда пони нагружен непривычно большим весом).

Имейте в виду, что даже самый хилый пони способен выполнять многие повседневные действия, не падая в обморок. В обычных условиях такие задачи, как «открыть дверь», «подняться по ступеням» или «пробежать десять секунд» не отнимут столько энергии, чтобы это сказалось на запасе сил пони.

Если пони по той или иной причине не дышит (например, задержал дыхание под водой), то он начинает делать проверки здоровья каждый раунд. Сложность начинается с 3 и возрастает на 3 каждый последующий раунд. Провал любой из этих проверок отнимает один пункт запаса сил.

Если пони не ел целый день, начиная со следующего дня его запас сил перестаёт восполняться естественным образом, а также он получает штраф -2 ко всем броскам (этот штраф увеличивается на -3 за каждый последующий день без еды). Оба негативных эффекта пропадают после полноценного обеда.

Восстановление сил

Длительный сон – например, ночной - восстанавливает 5 единиц запаса сил (4+связь с землёй единиц для земных пони). Отдых дольше восьми часов обычно не даёт никакого дополнительного эффекта.

Важно, что у пегасов и единорогов запас сил при отрицательном значении сам собой не восполняется - чтобы такой пони пришёл в сознание, необходим уход и лечение со стороны.

Несомненно, игроки найдут иные способы восстанавливать запас сил по ходу приключения кроме сна: волшебные зелья, стимуляторы и т.д. На этот случай помните, что (опять-таки, в обычных условиях) все эти средства могут вернуть не больше максимального запаса сил пони в сутки. Например, пони со здоровьем 2 между периодами отдыха может рассчитывать на 4 пункта, возвращённых целебными средствами.

 ⇧ 

5Магия

Гибкость магии единорогов - её основное и главное преимущество. В этой системе подразумевается, что пони не носят с собой фолианты, полные давным-давно изобретённых трюков, а выдумывают заклинание, подходящее для решения задачи здесь и сейчас.

Единорог способен призывать волшебство 2 + Магия раз в день. Первое заклинание свыше этого предела отнимет единицу из запаса сил, второе свыше предела – две, третье – три, и так далее. Если в результате вызова заклинания запас сил единорога истощится до нуля или ниже, то само заклинание не срабатывает: пони просто лишается чувств до того, как успевает закончить чары.

Когда единорог колдует при сильных отвлекающих факторах – например, его вот-вот съест какое-нибудь чудовище, или земля разверзается под его ногами – чародею необходимо выполнить бросок ума сложностью 9. В случае неудачи заклинание не имеет никакого эффекта, но вычитается из дневного запаса.

Заклинания

Изобретение заклинаний незамысловато: игрок говорит, какого эффекта хочет достичь; Мастер, если считает нужным, вносит изменения или ограничения; игрок бросает кубик.

Единорог должен преодолеть сложность 11 броском магии, чтобы достичь нужной концентрации сознания. Успех означает, что происходит оговоренное явление, провал - что заклинание не срабатывает, но вычитается из дневного лимита.

Этот порог может повышаться, если заклинание сложное (например, телепортация Твайлайт), или понижаться, если единорог снабжён книгами, самоучителями, подробными инструкциями или иной похожей помощью.

Когда бросок на произнесение заклинания даёт единицу, а в магии колдующего меньше 10 пунктов, волшебство может на усмотрение Мастера давать случайный эффект (критический провал).

Темы заклинаний

У каждого единорога есть своя тема - это некая обширная категория, близкая ему по духу. Например, магической темой может быть лечение, обман, огонь или движение. Тема может пересекаться с меткой единорога, но это не является обязательным требованием.

Тема может быть только одна. Она выбирается один раз при создании персонажа и не может быть изменена позднее.

Если заклинание относится к личной теме единорога, то ему доступны два полезных действия.

Волшебство по памяти

Тематические заклинания можно запоминать. Если автору свежеизобретённых чар кажется, что они пригодятся в будущем, пони может запомнить заклинание, после чего его можно будет вызывать без проверки на концентрацию. Память единорога способна держать Магия × 2 тематических заклинаний.

Перед тем, как запомнить то или иное волшебство, единорог должен сотворить его сам хотя бы один раз. По усмотрению Мастера единорог может начать игру с целиком или частично заполненной памятью.

Тщательно выбирайте, какие заклинания будет запоминать ваш единорог: если в памяти не осталось свободного места, пони должен будет "забыть" какое-то из уже известных ему заклинаний ради нового. В этом случае на весь следующий день количество дневных заклинаний уменьшается вдвое (с округлением вниз). Исключение составляет развитие тематических заклинаний, описанное ниже.

Единорог не может намеренно забывать известные ему тематические заклинания, кроме как для замены одного другим.

Заклинания с длительным эффектом можно "запускать" из памяти больше одного раза одновременно (допустим, если речь идёт о чарах призыва, чтобы присутствовало больше одного призванного существа). Для этого соответствующее заклинание должно занимать в памяти единорога два, три (или более) места - столько, сколько раз эффект требуется одновременно повторить.

Эффекты, получившиеся критическим провалом концентрации, нельзя запоминать, даже если они относятся к теме.

Развитие тематических заклинаний

Одной из отправных точек магии в этой системе является то, что любой единорог может придумать совершенно любое волшебство с самого начала путешествия. Его результат не ограничен ни уровнем пони, ни значением магии.

При этом очевидно, что единорогу, только-только начавшему приключение, едва ли будет под силу вызвать метеоритный дождь. Если же пони твёрдо решил, что хочет именно метеоритного дождя, ему придётся пройти несколько этапов: например, сперва разучить фейерверк или обычный камень, падающий с неба. Когда Мастер решит, что единорог достаточно опытен с этим заклинанием (а применение считается тогда и только тогда, когда оно решило какую-либо стоящую перед командой задачу), он может позволить пони придумать более мощное заклинание, развивающее тему уже существующего. Ключевым критерием здесь является то, что новое заклинание не должно быть хуже своего "родителя" по всем изменяемым аспектам.

Новую, улучшенную версию можно запомнить либо как отдельное заклинание, либо взамен заклинания-предшественника безо всяких штрафов. Если позже единорог захочет развить из того же предшественника ещё какой-нибудь альтернативный вариант, иметь в памяти раннее, более слабое заклинание необязательно.

Поскольку такие случаи всегда будут индивидуальны, старайтесь как можно раньше делиться со своим Мастером идеями о том, какие именно чудеса созидания или разрушения вы хотите подчинить власти своего единорога. Так Мастер сможет заранее продумать, какие ступени ваш пони должен будет освоить на пути к заклинанию своей мечты.

 ⇧ 

6Пораундовые ситуации и схватки

Иногда, когда каждая секунда имеет значение, игра может переходить в пошаговый режим (чаще всего так поступают на время схваток). Повествование делится на короткие равные отрезки времени по несколько внутриигровых секунд, называемые ходами или раундами. Действия участников в такой ситуации происходят либо в той последовательности, в которой указывают они сами, либо в той, в какой рассудит Мастер.

Бои

Когда один оппонент хочет ударить другого, оба делают встречные броски: защищающийся всегда бросает 1д10 + ловкость, нападающий - в зависимости от оружия и его наличия. Если результат нападающего больше результата оппонента, то атака считается успешной, иначе - что защищающийся увернулся от неё либо отклонил её.

Подобным способом можно не только уклоняться от атак самому, но и отводить их от союзника, если он находится непосредственно рядом. В таком случае для сравнения с атакой противника выбирается лучший из двух (или более, если пони стоят тесной кучкой) бросков защищающихся.

Вместо атаки возможен также отвлекающий манёвр: пони может потратить ход, чтобы добавить штраф -2 к броску атаки рядом стоящего противника.

В этой системе есть два вида урона:

● Физический: его наносят копыта, рога и всевозможные предметы (в том числе искусственное оружие);
● Нефизический: такой урон присущ огню, холоду, электрическим разрядам и некоторым заклинаниям.

Различаются они тем, что обычный доспех защищает пони только от физического урона. И наоборот: зачарованная лёгкая одежда может не предоставлять защиты от дубины или копыта, но поглощать нефизический урон.

Скрытность в бою

В обычной ситуации любой участник схватки может быть целью атаки (как физической, так и магической). Однако если рядом с пони есть укрытие и никто не смотрит в его сторону, он может потратить ход на то, чтобы спрятаться. После этого этот учатник считается скрытым.

Другие участники боя не замечают скрытого и, как следствие, на него нельзя нацелить атаку (кроме тех действий и заклинаний, что накрывают область, а не конкретный объект), но при этом сам скрытый участник атаковать может, если при этом не двигается с места.

Любой участник боя может каждый ход делать один бросок ума, чтобы обнаружить скрытого; для этого необходимо выкинуть на кубике не меньше, чем 13 - Здоровье скрытого. В случае успеха обнаруживший может вести атаки, как обычно.

Скрытность теряется либо когда по спрятавшемуся пони сделана хотя бы одна удачная атака, либо когда пропадает условие, предоставлявшее укрытие, даже если пони не двигается с места.

 ⇧ 

7Инвентарь и предметы

Как несложно догадаться, пони довольно ограничены в количестве вещей, с которыми они могут одновременно обращаться. Условно выделяется четыре области для экипировки пони: голова, шея, спина и копыта.

Голова: всевозможные шляпы, маски и прочее.
Шея: всё, что можно надеть на шею или обернуть вокруг неё.
Спина: сёдла, сумки, наездники.
Ноги: подковы и прочая защита.

Обращаться с предметами и инструментами пони могут несколькими способами:

● держать в зубах – разговаривать в таком случае затруднительно;
● держать в передней ноге – только небольшие предметы; пони может кое-как ходить, когда одна конечность занята, но скакать – задача на ловкость сложностью 11;
● держать хвостом – отвергая реальную анатомию, пони способны манипулировать некоторыми предметами хвостом, но это требует определённой ловкости (не менее трёх пунктов);
● телекинез – количество предметов, которыми можно управлять одновременно, определяется магией единорога;

Также возможно фиксировать инструменты в «поясах» на передних ногах, откуда их удобно достать зубами, например.

Оружие и броня

Искусственное оружие наносит урон не фиксированной величины, а в некотором диапазоне. Урон копытами и рогом равен здоровью обладателя.

Оружие делится на три категории:

● Тяжёлое оружие ближнего боя - любое увесистое, крупное или длинное оружие. Наносит больше всего урона. Бросок атаки: 1д10 + здоровье.
● Лёгкое оружие ближнего боя - всевозможные ножи и прочее компактное оружие, а также рога и копыта. Бросок атаки: 1д10 + ловкость.
● Дистанционное оружие - метательное и стрелковое относится сюда. Урон примерно такой же, как в предыдущей категории. Бросок атаки: 1д10 + ум.

Если единорог держит оружие телекинезом, для того, чтобы атаковать, он бросает 1д10 + магия.

Нательные доспехи поглощают одну или больше единиц физического урона.

Щиты повышают шанс уворота, и бонус к этому броску добавляется против любого удара, но только тогда, когда защищающийся знает, откуда исходит этот удар (и следовательно, может к нему подготовиться).

Почти любой элемент брони или щит требует определённого количества пунктов в здоровье.

Любая часть одежды или доспеха занимает место в инвентаре, если только этот предмет не заявлен как способность пони (см. главу 2).

 ⇧ 

8Уровни дружбы

С точки зрения этой системы для пони единственный способ развить свои способности – это приключения, причём не какие-нибудь, а приключения вместе с друзьями. Работая вместе над общей целью, пони учатся лучше понимать себя и пользоваться своими уникальными способностями.

Единиц опыта нет. Когда Мастер сочтёт, что за плечами у пони оказалось достаточно приключений, он поднимает уровень дружбы партии. В качестве ориентира – событий пилотных серий первого сезона MLP: FIM хватило бы на два уровня.

Уровни пони поднимаются всегда одновременно, но для этого необходимо, чтобы они были дружной, сплочённой командой. Тёмная лошадка, всегда сторонящаяся остальных и не идущая на контакт с пони, рискует не познать всех чудес дружбы. Точно так же дисгармония и непрекращащиеся ссоры в партии могут ощутимо затормозить (или даже остановить) рост уровней пони.

В самом начале пони находится на нулевом уровне дружбы. На каждом уровне пони получает одно очко кьюти-марка. Вдобавок, на каждом чётном уровне (2-й, 4-й, 6-й…) пони также получает одно очко для поднятия характеристик.

Уровень дружбы имеет ещё один немаловажный эффект: если пони видит, что его друзьям грозит смертельная опасность, он получает бонус к броску, равный его уровню дружбы, чтобы отвратить эту опасность и выручить друзей.

 ⇧ 

Приложение 1: Заклинания

s0010 s0003 s0031 s0045 s0054 s0012 s0002 s0025 s0027 s0024 s0016 s0015 s0028 s0041 s0057 s0018 s0006
s0053 s0029 s0042 s0032 s0020 s0007 s0005 s0001 s0017 s0019 s0011 s0037 s0026 s0004 s0008 s0030 s0009
s0010

Взрыв

Создаёт небольшой взрыв непосредственно перед единорогом. Ударная волна действует на всех существ и все объекты в радиусе взрыва, отбрасывая и/или повреждая их. Существа получают 1 ед. нефизического урона (2 ед., если они значительно меньше единорога). Сам колдующий не подвергается действию взрывной волны, но получает 1 ед. нефизического урона от ожогов.

Требует владения вспышкой пламени.

s0003

Вспышка пламени

Вызывает огненную вспышку непосредственно перед единорогом. Заклинание поджигает воспламеняемые объекты, однако не обладает взрывной волной.

s0031

Вытянуть магию

Единорог крадёт магическую силу цели. Заклинание длится три хода, включая тот, на котором оно было произнесено. За каждый ход цель теряет одно заклинание из дневного лимита, а единорог, соответственно, восполняет дневной лимит на одно заклинание каждый ход. Принимающий силу не может произносить другие заклинания или использовать телекинез, пока длится это заклинание. Цель должна быть разумным существом, способным к осознанной магии.

s0045

Грозовое облако

Создаёт грозовое облако в указанной точке. Каждый раунд выбирается случайная цель, находящаяся в радиусе 10 м от облака; эта цель получает 3 ед. нефизического урона от разряда молнии. Облако существует три раунда, после чего рассеивается.

Облако не двигается само по себе, но может быть снесено ветром или сдвинуто с места пегасом так же, как обычное облако. Проверкой полёта сложностью 12 пегас может разбить грозовое облако, что немедленно оканчивает заклинание.

s0054

Детоксификация

Нейтрализует действие ядов в теле цели, а также снимает последствия алкогольного или наркотического отравления. Цель должна пройти проверку здоровья сложностью 12; в случае провала она получает штраф -2 к броскам здоровья на следующие два часа.

s0012

Живой огонь

Вызывает маленький сгусток огня. Он обладает рудиментарным разумом и способен следовать простым инструкциям; поведение определяется единорогом в момент вызова и не может быть изменено без повторного сотворения заклинания. На живой огонь не распространяется сила тяготения, но он может быть потушен водой или достаточно сильным ветром. Живой огонь угасает, если оказывается слишком далеко от призвавшего его единорога.

Требует владения вспышкой пламени.

s0002

Заморозка

Понижает температуру воздуха непосредственно перед единорогом на 50 °C. Магический холод поддерживается минуту, после чего температура воздуха выравнивается с естественной скоростью.

s0025

Защитный покров

Заклинание окутывает цель невидимым барьером, поглощающим любой физический и нефизический урон. Покров поглощает три единицы урона плюс по единице за каждые три пункта в магии произносящего. Поглощаемый урон наносится самому барьеру, а не субъекту внутри. Предметы, которые не нанесли бы урона субъекту, беспрепятственно проникают сквозь покров. Заклинания длится три хода и оканчивается независимо от поглощённого урона.

s0027

Зеркалирование

Единорог повторяет эффект заклинания, целью которого является, на том, кто вызвал это заклинание. Для того, чтобы эффект повторился в полной мере, единорог должен преодолеть проверку магии сложностью 11 - в противном случае повторённый эффект длится только один раунд. Первоначальный автор получает все спасброски, предусмотренные его заклинанием.
Единорог должен находиться под действием заклинания, которое хочет зеркалировать. Заклинания мгновенного действия, не имеющие длительности, не поддаются зеркалированию.

s0024

Исчезновение

Работает так же, как невидимость, но длится три минуты вместо пяти. Каждые 30 секунд, которые цель заклинания не двигается с места, она восстанавливает 1 ед. запаса сил.

s0016

Коррозия

Все металлы (как в чистом виде, так и в составе разнородных объектов) в радиусе 20 см от точки-фокуса подвергаются ускоренной коррозии. За нескольких секунд металл теряет прочность и может быть разломлен небольшим усилием. Заклинание не действует на материалы, каким-либо образом защищённые от коррозии.

s0015

Круг сна

Существа в радиусе двух метров от точки-фокуса подвергаются действию заклинания сна. Каждая цель получает свой спасбросок.

Требует владения сном.

s0028

Ледяная глыба

Над целью формируется большая заострённая к низу ледяная глыба, которая падает секунду спустя. Цели (и всем существам, оказавшимся непосредственно рядом) даётся спасбросок ловкости сложностью 7. Цели, провалившие спасбросок, получают 7 ед. физического урона.

Требует владения заморозкой.

s0041

Магический маяк

На цели закрепляется магический маячок, позволяющий произнёсшему заклинание чувствовать состояние здоровья цели. В любой момент, пока это заклинание действует, единорог может сказать, в каком диапазоне находится запас сил цели: больше половины, меньше половины, две и менее ед., ноль и ниже. Наложивший заклинание также чувствует, под действием каких негативных статусов находится цель.

Магический маяк не даёт возможности определить местоположение цели или направление к нему. Заклинание длится пять дней либо пока его не снимут с помощью магии.

В момент произнесения заклинания цель получает бросок 1д10, чтобы почувствовать, что на неё повешен маяк (делается Мастером тайком от цели). Сложность броска равна 2 + Магия произносящего. Если цель - также единорог, к броску добавляется её собственное значение магии. Осознание целью магического маяка на себе не оканчивает его действия.

s0057

Меткая стрела

Следующие три выстрела из лука или арбалета получают бонус +2 к попаданию каждая.

s0018

Невидимость

Единорог вместе с экипировкой становится прозрачным на 5 минут. Его невозможно распознать немагическим зрением, однако единорог сохраняет объём, излучает тепло и издаёт звуки при взаимодействии с объектами (например, стук копыт). Эффект заклинания можно “сбросить” до окончания пяти минут по желанию.

s0006

Огненная стена

Единорог вызывает огненную стену высотой в два своих роста. Линия стены может быть прямой, изогнутой, замкнутой или пересекающейся произвольное число раз. Форма линии не важна - она лишь должна быть непрерывной и не превышать 5 м в длину. Пламя исчезает через 30 секунд.

Заклинание применимо только на плотной твёрдой поверхности, на которой пони может беспрепятственно находиться сам.

s0053

Огненный атронах

Следующая ступень после огненного фамильяра.

Призванный всегда принимает форму пони наполовину из огня, наполовину из раскалённых углей. Раса и пол выбирается один раз при первом призыве и определяет особенную черту атронаха:
 - единорог: способен метать огненные шары уроном по 2 ед. (нефизический);
 - пегас: способен летать (для всех бросков полёт принимается равным 2);
 - земной пони: когда атронах попадает в условия, заставляющие его исчезнуть (контакт с большим количеством воды, льда и т.п.), хозяин духа может сделать бросок 1д10; при выпадении 8, 9 или 10 атронах возрождается в следующем раунде;

Атронах обладает собственной волей и сознанием. При первом вызове единорог должен подчинить себе атронаха (конкретная процедура остаётся на усмотрение Мастера). В случае успеха дух исполняет команды единорога. Неконтролируемый огненный атронах преследует лишь одну цель: сжигать всё вокруг. При достаточно большом пожаре огненный атронах начинает призывать в мир своих сородичей, ведущих себя аналогично (призванные таким образом атронахи не подчиняются никому).

Плотность огненного атронаха выше, чем элементаля (угольные части тверды, как и обычный уголь). Некоторые объекты могут завязнуть в его густом, вязком теле, но это не препятствует их извлечению.

Дух не нуждается в пище, но регулярно должен что-нибудь сжигать, чтобы поддерживать себя. При выполнении этого условия дух может существовать неограниченно долго на любом расстоянии от призвавшего, однако будучи отрезан от кислорода, постепенно исчезает.

Атронах понимает только мысленные команды призвавшего и родной язык своего народа. Хозяин и призванный могут обмениваться мыслями на расстоянии до пятисот метров.

Требует владения огненным фамильяром.

s0029

Огненный фамильяр

Будучи улучшенной версией живого огня, этот дух понимает более сложные команды и может менять поведение без перевызова. Он имеет реальный вес, воспламеняет объекты, на которых стоит несколько секунд, и не может быть затушен ветром (хотя вода всё ещё может его погасить). Фамильяр не может манипулировать предметами или нести их. Брошенные объекты пролетают сквозь него, как пролетели бы сквозь обычное пламя.

Огненный фамильяр не нуждается в пище или сне и может продолжительное время существовать на расстоянии до пятисот метров от хозяина, даже если тот находится без сознания. Облик фамильяра выбирается один раз перед первым вызовом этого заклинания и не может быть изменён позднее.

Требует владения живым огнём.

s0042

Призыв маяка

Телепортирует существо, на котором в данный момент висит магический маяк, непосредственно к единорогу (согласие цели необязательно). Произносящий может призвать таким образом только тех, кого "пометил" до этого самостоятельно. Если в момент произнесения магическим маяком помечены несколько целей, единорог выбирает одну, которую хочет призвать к себе.

Это заклинание оканчивает действие магического маяка на призванном существе.

Требует владения телепортацией.

s0032

Подмога лучника

Цель на одну минуту окружает рой светящихся огоньков. Каждый выстрел из лука, арбалета или другого дистанционного оружия по этой цели получает бонус +2 к попаданию. Цель не может скрыть своё местоположение, пока действует это заклинание.

Требует владения меткой стрелой.

s0020

Реанимация

Восполняет отрицательный запас сил пони до единицы, если он не ниже -5. Применимо в течение пяти минут после того, как запас сил цели опустился ниже нуля. Реанимированный пони не может перемещаться, нападать или уклоняться от атак в течение двух раундов после того, как был возвращён к сознанию.

s0007

Рог молний

Следующие три успешных атаки рогом дополнительно наносят 2 ед. нефизического урона. Один или более “зарядов” также могут быть разряжены в проводящий материал, где ведут себя согласно законам физики.

s0005

Свет

Рог единорога начинает светиться ровным ярким светом, позволяя отчётливо видеть в естественной темноте в радиусе трёх метров. Одно использование заклинания даёт свет в течение 15 минут. Единорог может “выключать” и “включать” свет произвольное количество раз до тех пор, пока суммарная длительность заклинания не превышает 15 минут.

s0001

Сон

Погружает в сон одно существо. Цель заклинания получает спасбросок ума (сложность 10), чтобы игнорировать эффект заклинания. Сон длится один час (либо пока цель не разбудят).

s0017

Сращение костей

Восстанавливает целостность кости в месте одного перелома. Эффект заклинания снимает штрафы к характеристикам от одной травмы. Если у цели меньше 4-х пунктов здоровья (до временных штрафов), запас сил цели понижается на 4 - Здоровье единиц.

s0019

Сфера невидимости

То же, что невидимость, но действует в радиусе 1 метра и длится 2,5 минуты вместо 5-ти.

Требует владения невидимостью.

s0011

Телепортация

Единорог исчезает и мгновенно появляется в другом месте. Заклинание перемещает колдующего вместе с его вещами, но не действует на крупные объекты или других живых существ, которых касается единорог в момент колдовства. Единорог должен отчётливо видеть точку, куда желает переместиться.

s0037

Теневое клонирование

Рядом с пони возникает несколько его точных копий в количестве, равном магии единорога. Копии являются иллюзиями, то есть не излучают тепла и не дышат.

Иллюзии рассеиваются при соприкосновении с другими существами, но не друг с другом или своим оригиналом. Брошенные в иллюзию предметы проходят сквозь неё, что автоматически выдаёт копию.

Единорог может отдавать мысленные приказы иллюзиям и говорить их устами, но ничего через них не ощущает. Сама по себе иллюзия существует один час, после чего рассеивается.

s0026

Удушение

На шее цели появляется магическое кольцо, постепенно удушающее её. В том раунде, в котором было сотворено заклинание, оно наносит 1 ед. физического урона и по 2 ед. урона в двух следующих раундах. Удавку нельзя сорвать или разбить, кроме как заклинанием развеяния чар.

Под действием этого заклинания цель получает штраф -4 ко всем броскам здоровья.

s0004

“Управление” растениями

В течение пяти минут выбранное растение подвергается одному из следующих эффектов (в зависимости от броска 1д3):
1: Разрастается до двойного размера.
2: Уменьшается до состояния молодого побега.
3: Двигается, подчиняясь воле единорога.

s0008

Ускорение

В течение следующей минуты цель движется вдвое быстрее и получает бонус +1 ко всем броскам ловкости. Заклинание охватывает все доступные цели немагические способы передвижения.

s0030

Цепь молний

Молния поражает цель, нанося 3 ед. нефизического урона. Если в радиусе 10 м находится другая враждебная цель, молния перескакивает на неё (выбор делается случайным образом). Урон уменьшается на 1 с каждой новой целью. Действие заклинания заканчивается, когда молния наносит 1 ед. урона. Если на каком-либо этапе в радиусе заклинания не оказывается непоражённых враждебных целей, молния бьёт вызвавшего её единорога; после этого она исчезает независимо от того, сколько ещё переходов могло бы произойти.

Требует владения шаровой молнией.

s0009

Шаровая молния

Единорог пускает шаровую молнию. Молния нацеливается на одно существо; выбор делается в момент сотворения заклинания и не может быть изменён позже. Молния движется навстречу цели, огибая неподвижные препятствия, и наносит 3 ед. нефизического урона при соприкосновении.

 ⇧ 

Приложение 2: Зелья и отвары

Создание зелий и снадобий состоит из двух этапов: сбор компонентов и непосредственно приготовление.

Для простоты между компонентами в системе не делается различий (за исключением совсем редких и уникальных), и все ингредиенты считаются однородной массой, которую можно расходовать на любой рецепт.

Если Мастер не решит иначе, компоненты зелий собираются проверкой ума, и количество собранных ингредиентов равно результату этой проверки. По умолчанию считается, что если пони обнаружил тот или иной компонент, то он достаточно компетентен, чтобы это собрать или извлечь его.

Частота сбора
Разумеется, наиболее хитрые зельевары тут же смекнут, что если один бросок даёт ограниченное количество ресурсов, то нужно лишь повторить его нужное число раз, а затем всю оставшуюся кампанию пользоваться запасом.
Насколько щедро раздавать ингредиенты - личное решение каждого Мастера. Одно из таких решений - позволять проверки на сбор не чаще одного раза на каждую локацию. Под локацией здесь понимается какая-либо местность или область, куда занесло партию в их приключениях. Например, из города пони отправились на фермерские угодья на границе леса, оттуда - в лесную чащу, а потом оказались в пещере; на этом пути встречается четыре разных локации, и следовательно, за весь этот путь Мастер может дать не больше четырёх попыток поиска компонентов.

Для создания снадобий пони должен удовлетворять трём условиям:
1. Наличие набора инструментов (всевозможные колбы, перегонный куб, миска со ступой и т.п.) и место, чтобы его расположить.
2. Доступ к огню и воде.
3. Как минимум час находиться вне опасности и не уходить далеко от места приготовления.

В момент приготовления снадобья делается бросок 1д10 + ум, результат которого определяет, что получилось. Если пони обладает способностями к зельеварению или алхимии, бонусы от них также прибавляются к броску. Земные пони независимо от способностей помимо прочего прибавляют к броску значение связи с землёй.

Для каждого рецепта установлено два порога. Низкий результат, не достающий ни до одного из них, означает провал и впустую израсходованные ингредиенты. Если результат равен или превышает первый порог, снадобье считается приготовленным. Если результат настолько высок, что преодолевает оба порога, то получается отборное зелье с более сильным эффектом.

Во всех трёх случаях тратится количество компонентов, равное нижнему порогу получившегося зелья + 3.

Рецепты

Восполнение сил

ТоникНесложная смесь натуральных энергетиков, возвращающая бодрость.
ниже 5
5—11 Восстанавливает 1 пункт запаса сил.
12 и выше Восстанавливает 2 пункта запаса сил.
Целебная мазьВобрав в себя все достоинства природных свойств корня гинка и стебля кадуры, эта мазь одновременно заживляет раны и снимает усталость без продолжительной госпитализации.
ниже 9
9—15 Восстанавливает 3 пункта запаса сил.
15 и выше Восстанавливает 4 пункта запаса сил.
Настой затвори-травы[placeholder]
ниже 12
12—18Останавливает потерю сил, вызванную раной.
19 и выше Останавливает потерю сил, вызванную раной. Восполняет запас сил в размере, равном здоровью выпившего, со скоростью 1 ед/час.
Драконья сыворотка[placeholder]
ниже 12
12—18Восстанавливает 5 пунктов запаса сил
19 и выше Восстанавливает 6 пунктов запаса сил.
Снадобье жизненной силыЭто поистине удивительное снадобье содержит крупицы жизненной энергии в чистом виде. Оно способно за минуту поставить пони на ноги и залечить все раны, какие только можно залечить.
ниже 15
15—21Восстанавливает 7 пунктов запаса сил
22 и выше Восстанавливает 7 пунктов запаса сил. Следующие 30 минут пони не теряет сознание, пока его запас сил не опустится ниже минус-максимального значения.

Снятие штрафов и негативных статусов

Отвар подковницыЗнаменитая своими положительными свойствами и неприхотливостью подковница служит главным ингредиентом этого отвара, облегчающего почти любой недуг.
ниже 5
5—11 Снимает 1 пункт штрафа с любой характеристики.
12 и выше Снимает 2 пункта штрафа с любой характеристики.
ПротивоядиеРецепт, входящий в арсенал любого уважающего себя зельевара.
ниже 9
9—15 Оканчивает действие яда.
15 и выше Оканчивает действие яда. Наделяет иммунитетом к этому яду на следующие 10 минут.
Панацея[placeholder]
ниже 13
13—19Снимает практически любой негативный статус. Понижает все характеристики на 1 на 12 ч.
20 и выше Снимает практически любой негативный статус. Понижает все характеристики на 1 на 4 ч.

Изменение характеристик

Укрепляющее снадобьеНекогда популярное среди пони-фермеров, это снадобье помогает переносить тяжёлую работу. Иногда за приливом сил следует боль в мышцах, но если вы провели весь день за плугом, для неё будет куда более веская причина.
ниже 7
7—13 Повышает здоровье на 1 на 10 минут. После окончания эффекта ловкость снижается на 1 на 10 минут.
14 и выше Повышает здоровье на 1 на 10 минут.
Зелье веретеницыНазванное в честь юркой ящерицы, снадобье увеличивает гибкость и ловкость. К сожалению, какое-то время после окончания действия выпивший напоминает ящерицу и по интеллекту.
ниже 7
7—13 Повышает ловкость на 1 на 10 минут. После окончания эффекта ум снижается на 1 на 10 минут.
14 и выше Повышает ловкость на 1 на 10 минут.
Бальзам академикаСтарое как мир изобретение кантерлотских студентов-единорогов. Бальзам стимулирует работу мозга, однако когда эффект рассеивается, выпивший расплачивается упадком сил.
ниже 7
7—13 Повышает ум на 1 на 10 минут. После окончания эффекта здоровье снижается на 1 на 10 минут.
14 и выше Повышает ум на 1 на 10 минут.
Жидкая ярость[placeholder]
ниже 8
8—14 К запасу сил прибавляется его текущее значение. Все броски здоровья получают бонус +1. Через пять минут этот бонус пропадает, а из запаса сил вычитается максимальное значение.
15 и выше К запасу сил прибавляется его максимальное значение. Все броски здоровья получают бонус +1. Через пять минут этот бонус пропадает, а из запаса сил вычитается максимальное значение.
Тинктура отвагиЭтот сильно опьяняющий напиток славен ощущением всесилия и уверенности в себе, которое он приносит. Увы, под его действием было совершено сравнительно мало подвигов, так как настоящий подвиг, как правило, требует способности твёрдо стоять на ногах и фокусировать взгляд.
ниже 9
9—15 Повышает ум на 2 и здоровье на 1, понижает ловкость на 2 и уникальную характеристику на 1. Эффект длится 1 час.
16 и выше Повышает ум на 3 и здоровье на 1, понижает ловкость на 3 и уникальную характеристику на 1. Эффект длится 2 часа.
Эликсир буйвола[placeholder]
ниже 10
10—16Повышает здоровье на 2 на 20 минут. После окончания эффекта ловкость снижается на 1 на 20 минут.
17 и выше Повышает здоровье на 2 на 20 минут.
Экстракт семихвоста[placeholder]
ниже 10
10—16Повышает ловкость на 2 на 20 минут. После окончания эффекта ум снижается на 1 на 20 минут.
17 и выше Повышает ловкость на 2 на 20 минут.
Чародейский порошок[placeholder]
ниже 10
10—16Повышает ум на 2 на 20 минут. После окончания эффекта здоровье снижается на 1 на 20 минут.
17 и выше Повышает ум на 2 на 20 минут.
Красный жемчуг[placeholder]
ниже 14
14—20Следующий бросок здоровья успешен. После него здоровье равно 1 следующие 30 минут.
21 и выше Следующий бросок здоровья успешен. После него здоровье равно 1 следующие 10 минут.
Перобой[placeholder]
ниже 14
14—20Следующий бросок ловкости успешен. После него ловкость равно 1 следующие 30 минут.
21 и выше Следующий бросок ловкости успешен. После него ловкость равно 1 следующие 10 минут.
Эликсир трансценденции[placeholder]
ниже 14
14—20Следующий бросок ума успешен. После него ум равен 1 следующие 30 минут.
21 и выше Следующий бросок ума успешен. После него ум равен 1 следующие 10 минут.

Снадобья для волшебства

Янтарниковое маслоТщательно натёртый этим маслом рог единорога эффективней улавливает магические потоки, облегчая колдовство.
ниже 10
11—16Позволяет сотворить одно дополнительное заклинание в текущий день. Единорог восстанавливает на 2 ед. запаса сил меньше за ночной отдых.
17 и выше Позволяет сотворить два дополнительных заклинания в текущий день. Единорог восстанавливает на 2 ед. запаса сил меньше за ночной отдых.
Отвар Звездоборода[placeholder]
ниже 13
13—19Усиливает следующее заклинание. В течение 60 минут после него магия единорога равна 0.
20 и выше Усиливает следующее заклинание. В течение 30 минут после него любое использование магии (включая телекинез) снижает запас сил единорога на 2 ед.

Тактические зелья

Усыпляющий газ[placeholder]
ниже 8
9—14 Воздействует на живые существа в радиусе 4 м в течение 10 минут. Каждому из них даётся спасбросок сложностью 11 с бонусом, равным половине максимального запаса сил (окр. вниз). Провал означает, что существо засыпает, удача - что существо получает штраф -1 к ловкости и уму.
15 и выше Воздействует на живые существа в радиусе 6 м в течение 20 минут. Каждому из них даётся спасбросок сложностью 12 с бонусом, равным половине максимального запаса сил (окр. вниз). Провал означает, что существо засыпает, удача - что существо получает штраф -2 к ловкости и уму.
Жидкий огонь[placeholder]
ниже 11
11—17Существа и объекты в точке попадания воспламеняются, получая 2 ед. урона сразу и по 1 ед. урона следующие 2 раунда. Жертва может сбить огонь успешным броском ловкости сложностью 11.
18 и выше Существа и объекты в точке попадания воспламеняются, получая 2 ед. урона сразу и по 1 ед. урона следующие 4 раунда. Жертва может сбить огонь успешным броском ловкости сложностью 13.
Ловушка для чар[placeholder]
ниже 15
15—21Сохраняет в себе одно любое заклинание, целью которого является одно разумное существо (предварительно заклинание должно быть произнесено на это зелье в качестве цели). Когда пони выпивает зелье, на нём срабатывает эффект заклинания.
22 и выше Сохраняет в себе одно любое заклинание, целью которого является одно разумное существо (предварительно заклинание должно быть произнесено на это зелье в качестве цели). Когда пони выпивает зелье, на нём срабатывает усиленный эффект заклинания. Единорог, выпивший «пустое» зелье, может запомнить первое заклинание, целью которого станет в текущий же день.

 ⇧ 
Лицензия Creative Commons